A última jogada da Majora...

Fonte: Correio da Manhã



Ao fim de 74 anos a fabricar diversões para a família, a Majora encerrou a produção. Para trás ficam mais de 300 jogos.
Há muito, muito tempo, se calhar numa outra era, havia um boneco mágico. Chamavam-lhe Sabichão e era uma figura de madeira pintada, com um ponteiro de arame que os ‘putos' rodavam para fazer perguntas.  

O senhor Sabichão acertava sempre na resposta: rodava em cima de um espelho de vidro e apontava para a solução de todos os mistérios, fossem eles do corpo humano, da anatomia, ou da história de Portugal. Gerações e gerações deliciaram-se com este jogo da Majora, que até estava para se chamar ‘Eu Sei Tudo', não fosse esse o título de um jornal de Coimbra.
O jogo foi um dos grandes sucessos da fábrica Majora, mas, como tanta coisa no País, também teve de se adaptar às novas regras ditadas pela União Europeia. "De repente lembraram-se de que o boneco de madeira e arame era perigoso. Nunca ouvi falar de um acidente com o Sabichão, mas lá tivemos de passar a fabricá-lo em cartão e plástico", conta Alfredo Amável, 58 anos de vida e 43 dedicados à Majora, onde entrou aos 15 anos.
No seu último fôlego, o Sabichão chegou à era dos smartphones e ipads. Em 2012, 50 anos após a sua criação, uma aplicação digital voltou a pôr miúdos e graúdos a fazer perguntas para o Sebastião adivinhar as respostas. "A aplicação é muito interessante, ainda está disponível na loja de aplicações", conta Carla Megre, a coordenadora de projetos que liderou o departamento de criatividade da Majora. Quem procurar na loja de aplicações, ainda encontra o Sabichão disponível para download, mas a caixa de cartão que guarda o mestre da sabedoria já rareia nas prateleiras dos supermercados. A Majora terminou a produção em fevereiro e o futuro da marca é hoje uma incógnita.

Cave da Boavista
Em 1939, quando a Europa mergulhava no inferno da
II Guerra Mundial, Mário José de Oliveira começou a desenhar jogos na cave dos pais. Inspirado por uma viagem recente à Alemanha, onde tinha descoberto divertidos jogos de tabuleiro, Mário, então na casa dos 30 anos, quis lançar-se por conta própria. Foi no prédio da distinta avenida da Boavista, no Porto, que nasceu a marca. Alberto Oliveira, filho de Mário, recordou numa entrevista ao jornal ‘Vida Económica' as circunstâncias da fundação da marca: "Era um período de grande convulsão política e social e com parcos recursos financeiros. O nome Majora reporta-se ao nome do meu pai: Mário José de Oliveira."
O primeiro jogo a sair da cave chamava-se ‘Pontapé ao Goal' e tinha regras muito simples: os jogadores, num máximo de quatro, tinham de avançar os peões com os dados até estes entrarem na baliza. O primeiro a colocar quatro peões na baliza ganhava. O jogo foi um sucesso e perdurou durante décadas no catálogo da Majora. 

Empresa familiar
O sucesso dos jogos de cartão e dos cubos de madeira de Mário José fizeram-no acreditar que a marca tinha futuro. Deixou o respeitável emprego que tinha como técnico de contas na cordoaria Oliveira e Sá e lançou-se na vida empresarial com a firma de jogos e brinquedos. Em 1943, ainda o País sentia os terríveis efeitos da Guerra, convidou o irmão a juntar-se à aventura. Com Joaquim, nasce a Mário J. Oliveira & Irmão, Lda, que se instalou na rua das Taipas para fabricar os jogos Majora.
A marca consolidou o estatuto de divertimento para as crianças, com jogos como o Mikado, que punha à prova a paciência e destreza dos jogadores, obrigados a retirar de uma pilha os pauzinhos sem fazer mexer um cabelo que fosse. Outras grandes referências da Majora são ainda do tempo das Taipas. É o caso do Jogo da Glória, em que os jogadores fazem tudo para chegar ao fim sem cair na casa do inferno e do Monopólio, fabricado sob licença da firma americana Hasbro, que pôs os portugueses a comprar e vender a rua Augusta, em Lisboa, a avenida dos Aliados, no Porto, ou a conimbricense rua Ferreira Borges.
O Sabichão, criado em 1962, era outra das estrelas do catálogo da Majora, que prosperava no mercado dos brinquedos, livros infantis e puzzles. Num texto comemorativo dos 50 anos do Sabichão, Alberto Oliveira recordou o processo de criação do boneco mais famoso da marca: "lembro-me da mesa da sala coberta de tabuleiros em madeira com pequenos bonequinhos do Sabichão para lhes dar expressão, com a ajuda da família após o jantar. Com destreza, colocava dois pincéis numa mão - pois assim conseguia pintar duas cores ao mesmo tempo - e um boneco na outra e do pincel de tinta preta nasciam os olhos, a boca e o nariz. Assim começava a magia do Sabichão".
Alfredo Amável conta à Domingo que o fundador da Majora não dava muitas pistas sobre o processo de criar novos jogos. "Ele tinha um grupo na fábrica a que chamávamos o ‘departamento de invenções'. Trabalhava diretamente com um ilustrador, o Gabriel Ferrão, que desenhou centenas de tabuleiros. Sei que o Sr. Mário visitava muitas feiras e encontrava aí inspiração para os seus jogos".
Ao longo de 74 anos, a Majora criou mais de 300 jogos e brinquedos abarcando um vasto leque de temas. O desporto foi inspiração para jogadas de dados que ficaram na memória: Volta a Portugal em Bicicleta, Rallye Automóvel ou Corridas de Cavalos são títulos que marcaram uma época. "Eram jogos muito simples, que as famílias podiam jogar em conjunto", recorda Alfredo Amável, que deve à Majora muitas horas de diversão com os dois filhos. 

Nova Fábrica
Em 1968, a empresa dá um grande salto. A Majora constrói de raiz uma nova fábrica na rua Delfim Santos, na nova zona industrial do Porto, e investe em maquinaria e pessoal. Dois anos depois, em agosto de 1970, um rapaz de 15 anos bate à porta da fábrica. "Vim com a minha mãe, corremos as fábricas todas que havia na rua, a ver se havia uma oportunidade. Quando bati à porta da Majora, nem sabia o que é que se fabricava ali. Venho de uma família humilde, não havia dinheiro para gastar em jogos", lembra Alfredo Amável. Entrou para fazer limpezas e biscates na parte administrativa, mas depressa conquistou a confiança dos patrões. "O Sr. Mário era um homem com carisma. Era muito sério, poucas vezes o víamos sorrir, mas era um patrão justo. Os ordenados do pessoal e os pagamentos aos fornecedores estavam sempre assegurados. Ele tinha a parte administrativa e criava os jogos, com a ajuda de um ilustrador. O irmão, Joaquim, era muito mais expansivo. Tomava conta da produção e estava sempre a rir".
Na altura da inauguração da nova fábrica, os filhos de Mário José passaram também a fazer parte da equipa de gestão. António e Alberto de Oliveira continuaram a empresa, que hoje conta também com os filhos de António, Pedro e Paula Oliveira.
Alfredo recorda que a empresa viveu os melhores tempos no final dos anos 70 e início dos anos 80. "Chegámos a ter 130 pessoas. Os cartões eram impressos e dobrados aqui, tínhamos uma fábrica em Gaia que fazia as peças de plástico e os dados vinham da Alemanha", conta o funcionário que passou por vários departamentos da fábrica até ter ficado como responsável pela administração financeira. "Eu conhecia todos os cantos à casa, era próximo dos clientes, metia o nariz em todos os assuntos. Mas sempre com a confiança dos patrões".
A fábrica tinha picos de produção. Os brinquedos de Natal começavam a ser fabricados em junho e os pagamentos chegavam tarde. Como era hábito na época, os bancos ajudavam a manter as contas em dia, mas as receitas chegavam para pagar a todos os trabalhadores e investir na própria fábrica. "As instalações foram crescendo com os anos", lembra Alfredo, enquanto percorre as instalações e explica as diferentes secções de produção que funcionavam nas salas, agora vazias.
Nos tempos áureos, um exército de mulheres fazia as caixas de cartão e enchia-as com as peças de cartão e plástico que deram horas infindas de diversão a muitas gerações de criançada. Sinal dos tempos, a Majora chegou a receber peças de plástico fabricadas por encomenda na China, para reduzir os custos de produção.
Por volta de 2008, entrou na equipa de gestão a geração mais nova da família Oliveira. Pedro e Paula, filhos de António de Oliveira, assumiram o comando da empresa e procuraram modernizar os produtos. Lançaram-se várias novas marcas, que ultrapassavam o universo dos brinquedos e dos jogos, mas mantendo os mais novos como público-alvo. 

Eletrónica no caminho
A Majora tentou sempre ajustar-se aos gostos dos mais novos, mas a corrida parecia condenada a estar perdida. A empresa fez acordos para fabricar brinquedos com as personagens da moda (o Noddy, a Hello Kitty, o Ruca ou o SpongeBob, por exemplo) mas o mercado começou a ser dominado pelos jogos eletrónicos. Carla Megre entrou para a Majora em 2008. "A Majora fez parte da minha infância. Lembro-me do Jogo da Glória e cheguei a ter uma caixa de tricô", conta a designer de 39 anos.
Quando chegou à Majora, empenhou-se no esforço que a marca fez para lançar novos produtos. "Criou-se uma coleção de jogos didáticos, em parceria com o Centro de Apoio ao Desenvolvimento Infantil, que teve bastante sucesso. Chegámos a fazer uma aplicação do Sabichão para os smartphones, mas talvez se tenha começado tarde demais este esforço de modernização", diz a designer, que sublinha "o excelente espírito de equipa que se vivia entre os trabalhadores da Majora".
Entre os antigos trabalhadores, há quem lamente a perda de um património iconográfico que corre o risco de desaparecer. A reedição de jogos antigos com o seu aspeto original terá chegado a ser equacionada, mas a ideia não chegou a avançar.
A Majora ainda se lançou num segmento de jogos de tabuleiro mais elaborados. Gil D'Orey criador de jogos, assinou para a marca portuense quatro títulos: Aljubarrota - que recria em versão de tabuleiro a mítica batalha que mudou a história de Portugal, e outras três caixas que põem os jogadores a viver os problemas da vida económica: Petróleo S.A., Jogo do Euro e Bolsa de Valores.
Gil D'Orey explica à Domingo que "em Portugal há pouca tradição de jogar jogos de tabuleiro, ao contrário do que acontece no resto da Europa". O setor vive um problema transversal a toda a sociedade: "com a crise as pessoas cortam nos produtos lúdicos e os jogos são das coisas que se cortam com mais facilidade". O criador de jogos falou com a Domingo a partir de uma feira na Alemanha, onde estiveram reunidos criadores de jogos de tabuleiro de todo o Mundo. Um mercado cada vez mais sofisticado, onde a Majora nunca chegou a entrar.
Outro lançamento recente foi a caixa A Magia de Mário Daniel. Através de truques simples e fáceis de executar, o mágico ensinava miúdos e graúdos a impressionar os amigos com números de magia. "Fui convidado pela Majora a lançar com eles um conjunto de caixas de magia. São truques simples, que servem de iniciação à magia partindo de materiais que já existem no mercado. Os folhetos que explicam como funcionam os truques são da minha responsabilidade", explica à Domingo Mário Daniel.
O jogo está agora a ser distribuído pela marca Drop, uma marca sucedânea da Majora. O mágico recorda os jogos que mais marcaram a sua infância: "Jogava muito ao Monopólio, ao Sabichão ou ao Jogo da Glória. A Majora é uma marca emblemática para muitas gerações".
Fernando Freitas é, com Alfredo Amável, a pessoa que guarda as chaves da empresa, na rua Delfim Santos. Mostra as amplas salas vazias onde se produziram milhões de jogos, até fevereiro deste ano, altura em que os últimos trabalhadores da Majora foram mandados para casa. Nessa altura, já só estavam na empresa cerca de trinta. Hoje restam pilhas de caixotes que guardam centenas de jogos novos, ainda selados nas embalagens de plástico com que seguiam para as lojas.
A maquinaria já foi desmontada e o pequeno museu que mostrava algumas das mais bonitas peças desenhadas naquela fábrica está quase todo metido em caixotes. "Custa muito ver isto. Entrei aqui em 1975, foi uma vida passada aqui", diz Fernando Freitas, que correu vários departamentos da Majora até se fixar no de Recursos Humanos. "A empresa sempre tratou muito bem os trabalhadores", diz.
Para Alfredo Amável, o fim era inevitável. "Os jogos eletrónicos, os telemóveis e os computadores tomaram conta do mercado e nós não tínhamos vocação para esse tipo de produtos. Ficámos cercados, não podíamos competir com todos os produtos estrangeiros que chegam às lojas. As vendas começaram a cair progressivamente e quando a produção acabou ninguém ficou surpreendido". Para tirar a fotografia, Alfredo retira da prateleira uma das velhas glórias da Majora. A escolha é irónica. Troika, um jogo que lembra o gamão, chegou a ser sinónimo de diversão.
A Domingo falou com Pedro Oliveira, neto do fundador, e com o seu tio Alberto, filho de Mário José, mas a família diz que não é tempo de falar da Majora. Até porque o clã Oliveira não dá a marca como extinta e estão em viagem por vários países, à procura de oportunidades que permitam prolongar a vida da Majora. A produção de jogos e outros produtos infantis não foi totalmente interrompida, mas a marca Majora não voltou a ser utilizada.
Nas prateleiras dos hipermercados e nas lojas de brinquedos ainda será possível encontrar as últimas caixas do Sabichão e outras criações da marca. São as últimas provas de um tempo em que não era preciso carregar no botão ‘on' para garantir longas tardes de diversão.

Empresa começou numa cave da Avenida da Boavista 
O ano de 1939 ficou marcado na história europeia pelas piores razões - o início da II Guerra Mundial. Mas numa cave da Avenida da Boavista, Mário José de Oliveira sonhava com um mundo bem mais risonho. Na altura era escriturário numa fábrica do Porto, emprego certo e prestigiado que lhe permitia uma vida desafogada. Mas a paixão de Mário eram os jogos. Foi na cave dos pais que Mário criou o ‘Pontapé ao Goal'. O jogo foi tão bem sucedido que o levou a convidar o irmão, Joaquim a investir. Nasceu a Majora.

Mayday!Mayday! - Cwali


Um jogo de Corné van Moorsel para 5 a 8 jogadores, a partir dos 11 anos, com a duração de 25 minutos.



"Mayday! Mayday! O capitão está morto, eu repito, o capitão está morto! Acho que foi assassinado... Como pousamos o avião agora? E em quem podemos confiar? Ele deve ter sido assassinado por um membro da tripulação, quem mais teria acesso à cabine do piloto?"


Durante o vôo LK-886, o piloto morreu repentinamente sob circunstâncias misteriosas. Foi envenenado? Assassinado? Ou foi apenas um ataque cardíaco? Agora o copiloto deve assumir a liderança, mas os outros membros da tripulação não confiam nele. Com certeza, existem infiltrados entre a tripulação. Mas quem será? Um conflito ocorre, serão todos os vilões revelados?


ESSEN 2013 - Stand da Cwali: 
Cwali-booth 1-D129 


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